Taekni | Digital Trends Day #2 - Réalité virtuelle
Petit debrief de l'intervention de V-Cult au sujet de la réalité virtuelle lors de la deuxième édition du digital trends day organisé par la CCI Grand Lille.
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Digital Trends Day #2 – Réalité virtuelle

Digital Trends Day #2 – Réalité virtuelle

Dans ce troisième et dernier article consacré au Digital Trends Day à la CCI Grand Lille, nous allons revenir sur la présentation de Samuel Mound, Marketing & Product Manager chez V-Cult et aborder le thème de la réalité virtuelle.

Ce dernier a démarré son intervention en redéfinissant les notions de Réalité Virtuelle (VR) et Réalité Augmentée (AR) et les notions intermédiaires comme la réalité mixte.

 

Lors de sa création en 2009 V-Cult éditait une plateforme de réalité virtuelle mêlant réseaux sociaux, culture, jeu et e-Commerce : Beloola. Cependant les contraintes techniques et l’adhésion des utilisateurs à cette époque n’ont pas permis au projet de se développer. L’entreprise a donc mis le projet en standby et pivoté pour se positionner sur le domaine du BtoB.

Les usages les plus courants couverts par la réalité virtuelle sont les suivants :

  • Immobilier pour la visite de biens
  • Jeux et une immersion à 360°
  • Configurateur de produits : bateau, textile, aménagement intérieur
  • Media : films, musique, …
  • Formation professionnelle avec des mise en situation plus facile, parcours d’intégration de nouveaux collaborateurs sur des sites déportés.
  • Collaboration dans l’entreprise, par exemple pour la mise en place de salles de réunions virtuelles
  • Maintenance industrielle et l’accompagnement depuis un site distant.

L’adoption de ces technologies est encore freinée par le coût d’acquisition du matériel et de la mise en œuvre. Actuellement le matériel disponible va des Google Cardboard à 20€ fonctionnant avec votre smartphone permettant une première approche jusqu’aux casques de VR à plus de 900€ auxquels il faut ajouter un PC haut de gamme permettant la gestion logicielle.

Pour une démocratisation de ces outils, il faut que le matériel devienne autonome et simple d’utilisation, c’est par exemple ce que prévoit Google avec son casque Daydream VR Standalone.

 

 

Une autre approche, est de proposer la VR directement dans un navigateur internet (technologies WebGL), c’est la solution innovante retenue par V-Cult. Les technologies WebGL/WebVR sont de plus en plus compatibles avec les navigateurs actuels, Facebook propose même maintenant son propre framework VR : ReactVR.

Exemple de WebVR, d’autres exemples sont disponibles à l’adresse : www.webvrexperiments.com

 

Pour permettre le déploiement à grande échelle de la VR, V-Cult souhaite développer une plateforme « VR as a Service » pour faciliter la mise en œuvre de contenu en VR.

Une prochaine étape de l’immersion dans ce monde virtuel est de pouvoir ressentir physiquement les objets de l’environnement, par exemple la résistance ou le poids d’un objet. En se basant sur des technologies 3D Haptique permettant de ressentir un « retour de force » lors d’une interaction avec l’environnement. Des solutions émergent déjà, comme des gants ou des anneaux permettant d’appréhender ces sensations.

 

La réalité virtuelle n’en est qu’à ces début dans le monde de l’entreprise, mais il est très clair que demain elle sera un brique incontournable de la transformation digitale.

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